UXna prática

UX não é apenas sobre deixar a tela bonita; é sobre engenharia de requisitos e eficiência. Descubra como decisões de design impactam a estrutura do seu código e aprenda a criar produtos que não apenas funcionam, mas resolvem problemas reais.

O que é UX?


A Experiência do Usuário (UX) vai muito além da interface ou das funcionalidades do produto em si. Ela abrange as emoções, crenças e percepções que o sistema desperta nas pessoas, considerando não apenas o momento do "clique", mas tudo o que acontece antes e depois da interação ⁽¹⁾.

Essa visão holística está fundamentada na norma técnica ISO 9241-210, que define UX como o conjunto de reações do usuário decorrentes do uso — efetivo ou antecipado — de um sistema, produto ou serviço ⁽²⁾. Ou seja, UX não é apenas sobre telas, mas sobre a amplitude das experiências humanas com tecnologias digitais, apoiando-se em princípios da filosofia, psicologia e ciências cognitivas ⁽³⁾.

Embora não exista um consenso único devido à multiplicidade de abordagens na área, o foco central permanece o mesmo: entender o estado interno do usuário (suas necessidades, humor e contexto) e como isso dialoga com as características do sistema que você desenvolve ⁽¹⁾⁽⁴⁾.

Por que UX é importante?


Para a engenharia de software, UX é um atributo de qualidade. Uma boa experiência não apenas melhora a satisfação, mas reduz falhas operacionais, aumenta a eficiência das tarefas e fortalece a relação de confiança com o produto ⁽⁵⁾.

Em um mercado competitivo, produtos com experiências ruins são abandonados rapidamente. Por outro lado, interfaces intuitivas e bem projetadas são determinantes para a fidelização do cliente e para o sucesso comercial do negócio ⁽⁶⁾.

Do ponto de vista técnico e gerencial, investir em UX é estratégico: reduz custos ao minimizar o retrabalho no desenvolvimento e no suporte técnico, ao mesmo tempo em que garante acessibilidade para diferentes perfis de usuários ⁽⁷⁾. UX alinha o sucesso do usuário aos objetivos da organização.

Exemplos práticos de UX

1. 1. Arquitetura de Informação

Header com os links "UX", "Usabilidade" e "Acessibilidade".

A decisão de dividir o vasto conhecimento de front-end em três pilares claros (UX, Usabilidade e Acessibilidade) utiliza a técnica de Chunking (agrupamento). Ao fragmentar um tema complexo em categorias digeríveis na navegação global, facilitamos a compreensão da estrutura do site e ajudamos o usuário a construir um mapa mental do conteúdo disponível ⁽⁵⁾.

2. 2. Design Emocional

Ilustração da raposa na Hero Section e na página 404.

O uso consistente de um mascote (a raposa) não é apenas decoração. Segundo Don Norman, o design atua em três níveis: visceral, comportamental e reflexivo. O mascote atua no nível Visceral, gerando uma resposta emocional positiva imediata que torna a marca memorável e aumenta a tolerância do usuário a pequenas falhas durante a navegação ⁽¹⁾.

3. 3. Carga Cognitiva e Escaneabilidade

Seção de Leituras Recomendadas com cards de conteúdo.

Usuários na web não leem linearmente; eles escaneiam. Ao estruturar o conteúdo com títulos claros, negritos estratégicos e resumos curtos (Microcopy), reduzimos a Carga Cognitiva. Isso permite que o usuário processe a informação rapidamente e decida se o conteúdo é relevante sem esforço mental desnecessário, respeitando o padrão de leitura em "F" ⁽²⁾.

4. 4. Modelos Mentais

Rodapé completo com informações institucionais e redes sociais.

Usuários chegam ao site com Modelos Mentais pré-estabelecidos por suas experiências anteriores na web. Ao colocar informações de contato, copyright e redes sociais no rodapé, respeitamos a convenção padrão. Isso evita a fricção cognitiva, pois o usuário encontra as informações institucionais exatamente onde seu cérebro já foi treinado para procurar ⁽³⁾.

Boas práticas

Use este checklist para se guiar no desenvolvimento de software priorizando a experiência do usuário.


  • O projeto está alinhado às necessidades reais? O desenvolvimento foi baseado em pesquisa contextual e testes com usuários reais, garantindo que as expectativas sejam atendidas?
  • A jornada é fluida? Os fluxos de interação ocorrem sem fricção ou etapas desnecessárias, facilitando o alcance dos objetivos?
  • O produto gera satisfação emocional? A interação busca ser prazerosa e reduzir frustrações, considerando os afetos evocados pelo uso?
  • O processo é centrado no usuário? Houve envolvimento contínuo do usuário durante todo o processo de design, e não apenas na validação final?
  • O valor percebido é claro? O produto comunica claramente sua utilidade e como ele gera valor para quem o utiliza?
  • A experiência permite customização? Existe a possibilidade de adaptar a experiência e a interface às preferências individuais do usuário?
  • O design contempla inclusão e diversidade? Foram considerados diferentes perfis, culturas e contextos de uso para garantir uma experiência ampla?
  • Existe avaliação contínua da experiência? São aplicados testes e métricas de forma recorrente para garantir a melhoria constante do produto?

Referências Fundamentais de UX

Não reinvente a roda. Aprenda com os pioneiros da usabilidade, acessibilidade e design de interação através desta seleção bibliográfica comentada.

UX Design

Design Centrado no Usuário

Travis Lowdermilk

Escrito pela O'Reilly para desenvolvedores. Aprenda a integrar o feedback do usuário diretamente no seu ciclo de desenvolvimento, evitando retrabalho e criando features que as pessoas realmente usam.

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UX Design

About Face

Alan Cooper

A bíblia do Design de Interação. Essencial para entender como transformar requisitos abstratos em interfaces lógicas, fluxos de navegação eficientes e comportamentos de sistema previsíveis.

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Referências

  1. 1.BARBOSA, S. D. J. et al. Interação Humano-Computador e Experiência do Usuário. Autopublicação, 2021.
  2. 2.ISO 9241-210. Ergonomics of human-system interaction -- Part 210: Human-centred design for interactive systems. International Organization for Standardization, 2019.
  3. 3.TURNER, P. A Psychology of User Experience: Involvement, Affect and Aesthetics. Springer, 2017.
  4. 4.LAW, E. L.-C. et al. Understanding, Scoping and Defining User Experience: A Survey Approach. In: Proceedings of CHI '09, 2009.
  5. 5.NIELSEN, J.; BUDIU, R. Mobile Usability. New Riders, 2012.
  6. 6.HASSENZAHL, M.; TRACTINSKY, N. User experience - a research agenda. Behaviour & Information Technology, 2006.
  7. 7.PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. John Wiley & Sons, 2015.